Linguaggio, comunicazione, lettura attraverso un videogioco. Intervista a Jon Ingold

Sempre interessata ai contributi relativi a territori di frontiera, “AIB Notizie” ospita un’intervista di Francesco Mazzetta a Jon Ingold, uno degli autori di un particolare videogioco, Heaven’s Vault. E’ un’occasione per dialogare delle diverse forme del linguaggio e della comunicazione in uno con le prospettive della lettura.

Un’introduzione
Heaven’s Vault è un videogioco (per Windows, PS4 e Switch) prodotto e sviluppato dallo studio indipendente inglese Inkle. Nel gioco un’archeologa di un’altra galassia deve scoprire cosa abbia causato la fine la civiltà che l’ha preceduta per evitare che quella in cui vive possa avere analogo destino. Uno degli elementi che caratterizzano l’originalità del gioco è la sfida lanciata ai giocatori per decifrare la lingua degli Antichi dai reperti sparsi nella galassia. L’elemento maggiormente affascinante nella lingua antica composta da “glifi” creata per Heaven’s Vault è la somiglianza strutturale ad uno dei linguaggi simbolici creati per persone con bisogni comunicativi complessi: Bliss. Bliss e l’antico linguaggio da decifrare in Heaven’s Vault sono entrambi costituiti da elementi primi che rappresentano concetti base che possono essere uniti per rappresentare concetti sempre più complessi. In Bliss c’è una maggiore rappresentatività dei simboli rispetto alla lingua antica di Heaven’s Vault ma evidentemente questo risponde all’esigenza diversa dei due linguaggi: da una parte andare incontro a chi ha difficoltà comunicative, in particolare relative alla lingua scritta; dall’altra proporre una sfida progressivamente più significativa e coinvolgente ai giocatori.
E’ particolarmente significativo quanto sottolineato da uno degli autori di Heaven’Vault, Jon Ingold che, presentando il gioco, sottolinea che l’ obiettivo del giocatore è: “Not learning a language……but learning to read”
Leggere produce degli effetti sulla nostra mente e sul nostro essere e Ingold con un esperimento ci mostra come la nostra attenzione è richiamata anche dalla lettura di parole apparentemente prive di senso. L’obiettivo dei sistemi simbolici come Bliss non è quello di insegnare il linguaggio, ma piuttosto di proporre la lettura come attività significativa per comprendere la storia del gioco ed indagarne i misteri della trama; nella vita di persone con o senza bisogni comunicativi complessi significativa per apprendere, confrontare, crescere personalmente e intellettivamente.
Abbiamo posto a Ingold qualche domanda sulla comunicazione nel gioco e nella realtà.


In Heaven’s Vault la lingua misteriosa da tradurre è lasciata da un’antica civiltà scomparsa. I reperti sono ovunque rendendo l’attività di traduzione da parte del giocatore una delle principali all’interno del gioco. Cosa vi ha indotto a proporre un gioco così incentrato sulla comunicazione, sulla capacità di comprendere la comunicazione? Perché (non solo) gli esseri umani hanno bisogno di comunicare?

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Heaven’s Vault siamo partiti con l’idea dell’archeologia: rivelare e scoprire il passato. È un concetto eccitante e romantico ma una volta che abbiamo iniziato il lavoro ci siamo rapidamente resi conto di qualcosa che probabilmente è ovvio agli archeologi fin dal principio: tutta l’attività dell’archeologia riguarda artefatti, ritrovamenti, fondamenta, mura, ma lo scopo dell’archeologia riguarda le persone.
Non sono antichi monili preziosi che incutono soggezione, è il pensiero dei polsi che una volta li portavano. Una selce dell’età della pietra è impressionante non per la sua affilatezza ma per la consapevolezza che si trattava di uno strumento con cui una volta si tagliava la carne.
Quando ce ne siamo resi conto, abbiamo iniziato a capire che il nostro era un gioco sulle persone e sulle loro storie, e da ciò l’idea della traduzione è scaturita in maniera spontanea. Cosa sarebbe stato più naturale – e più eccitante – che diventare capaci di leggere le frasi pronunciate da gente che una volta aveva vissuto nel mondo del nostro gioco?
Nel raccontare qualsiasi storia, uno scrittore spera di riuscire a rendere il mondo descritto più grande della pagina su cui sta scrivendo, usando qualsiasi espediente a sua disposizione. La comunicazione – rendendo viva la gente nel mondo – è uno dei modi in cui abbiamo realizzato questo obiettivo. E una volta che il mondo sembra vivo, è qualcosa di cui val la pena far parte.

Conoscevate la CAA (Comunicazione Aumentativa e Alternativa) utilizzata per persone con bisogni comunicativi complessi ed i linguaggi simbolici da essa utilizzati (ad es.: Bliss, PCS, Widgit)? A cosa vi siete ispirati per creare l’antica lingua? In particolare la sua struttura in cui elementi corrispondenti a concetti elementari si vanno a fondere per esprimere concetti complessi? Avete anche sviluppato un set di regole per mantenere coerenti tali raggruppamenti?

No, non la conoscevamo! Abbiamo concepito la lingua degli Antichi come un puzzle che il giocatore doveva risolvere. I “veri” linguaggi hanno al loro interno una gran quantità di elementi arbitrari, ma abbiamo scoperto che più gruppi di simboli o elementi grammaticali di tipo arbitrario inserivamo, più il gioco diventava confuso e frustrante senza alcun particolare ritorno in termini di gaming. Così abbiamo cercato di mantenere logico il funzionamento del linguaggio.
Ma, allo stesso tempo, si tratta di un linguaggio espressivo. Il modo in cui gli Antichi scelgono di comporre concetti per descrivere un imperatore, un robot, un’imbarcazione, ci parla su quanto essi siano importanti per loro. Così, alla fine, abbiamo bilanciato le “regole” logiche nel linguaggio degli Antichi – alcune di esse nel processo creativo, altre inserite nello stesso codice del gioco – con le informazioni di tipo culturale che volevamo che il gioco trasmettesse attraverso questo linguaggio.

Nell’antica lingua di Heaven’s Vault ci sono elementi specifici che in qualche modo rimandano alla morfologia e alla sintassi. Avete consapevolmente valutato il loro impatto sull’attività ludica della traduzione? In questo caso questi elementi semplificano o aumentano la difficoltà della traduzione?

Su questo aspetto abbiamo solo esperienze empiriche, ma abbiamo scoperto che avere una varietà di tipi di glifi era sicuramente più interessante e divertente, in quanto permetteva alle persone di avere ipotesi diverse su quali potessero essere i rispettivi significati. Senza contare il fatto che si tratta di un elemento necessario: senza un po ‘di morfologia è impossibile creare una frase comprensibile.

Idealmente se vi chiedessero la possibilità di utilizzare la lingua sviluppata per Heaven’s Vault per contesti di comunicazione “reale”, secondo voi a quali si adatterebbe meglio?

Nel gioco, la maggior parte delle iscrizioni sono brevi osservazioni assertive; descrizioni di cose, istruzioni, opinioni. Non abbiamo incluso, ad esempio, un sistema per i nomi propri (perché sono impossibili da decodificare). Quindi qualcosa di molto rilevante, suppongo!

Molto spesso da media o istituzioni educative arriva l’accusa che i media elettronici e specificatamente i videogiochi allontanano i ragazzi dalla lettura. Cosa ne pensate? Giochi come il vostro possono contribuire eventualmente a contrastare tale tendenza?

Siamo uno studio troppo piccolo per contrastare una qualsiasi delle maggiori tendenze mediatiche, e l’allontanamento dalla lettura si sta verificando ormai da diverse generazioni, dall’ascesa della radio e poi della televisione negli anni ’80, ai giochi ora. I media sono stati complici in tutto questo, e lo sono ancora; le istituzioni educative sono generalmente un po’ in ritardo, perché ci vogliono tempo e denaro per creare nuovi materiali educativi adatti ai nuovi media.
La maggior parte di questa situazione non è dovuta alle stranezze dei media: non c’è nulla di particolarmente “anti-lettura” nei giochi. Dipende in misura maggiore dal passaggio generale verso esperienze che generano forte impatto e richiedono scarsa attenzione, che dominano la cultura perché da esse è più facile ricavare un ritorno economico.

Il linguaggio secondo uno dei capolavori della letteratura cyberpunk – Snow Crash di Neal Stephenson – e in una famosa canzone di Laurie Anderson è un virus creato per distruggere la razza umana. Se da un lato sembra non ci sia riuscito, dall’altro è lecito pensare alla sua virulenza quando si vedono i “flame” su un social. Quanto imparare a leggere può essere un antidoto?

La lettura è solo uno strumento. L’importante è imparare a pensare, soprattutto a pensare in modo critico. La lettura può aiutare in questo, ma non è una soluzione magica: c’è tanta gente che legge un libro alla ricerca di soluzioni preconfezionate riguardo ad un problema controverso, senza poi concedersi il tempo per mettere in dubbio o approfondire tali posizioni. Vediamo nel mondo troppe persone che leggono e ripetono informazioni che non hanno controllato. Ciò è assolutamente disonesto. Non ho una soluzione per questo ma temo che “leggere” non sia una soluzione sufficiente.

Francesco Mazzetta
con il supporto di Antonio Bianchi del Centro Studi Inbook