Quota 100 anzi 112: i risultati delle biblioteche italiane alla giornata internazionale del gioco in biblioteca

Le biblioteche italiane che giocano e partecipano alla giornata internazionale del gioco hanno raggiunto e superato quota 100: per la precisione il 18 novembre scorso  ben 112 biblioteche hanno realizzato iniziative di gioco. Finalmente si può  dire che l’International games day@your library (IGD), l’iniziativa nata negli Stati Uniti, non è più una magnifica sconosciuta tra i bibliotecari italiani. La cultura del gioco entra nelle biblioteche con il sostegno dell’ AIB che da alcuni anni aderisce all’iniziativa internazionale e ne promuove la partecipazione.

L’attenzione è cresciuta poco alla volta e grazie a un incoraggiamento iniziale di davvero pochi bibliotecari. Si è cominciato a pensare ad un’adesione all’IGD grazie alle informazioni offerte dal sito http://recarlo2.blogspot.it/ di Carlo Reginato, alle riflessioni di Francesco Mazzetta ed alla consultazione del sito dei bibliotecari americani. Un lavoro nato su basi volontarie e poi sviluppato  nell’ambito di un gruppo composto da Francesco Mazzetta, Daniele Brunello, Alberto Raimondi, Debora Mapelli e Marco Azzerboni.  Nel giro di alcuni anni, tra il 2010 e il 2017, nelle biblioteche italiane si è sviluppata la convinzione che giochi da tavolo e videogiochi siano in sostanza informazione, un’azione umana del raccontare storie presentata con nuovi format che coinvolgono giocatori e utenti e  che i giochi possano completare la missione delle biblioteche per fornire mezzi culturali, ricreativi e di intrattenimento.

Preparando l’International games day @your library in Italia, edizione 2017

Le riflessioni cui si è accennato ed risultati registrati in diverse biblioteche italiane hanno portato alla costituzione di un gruppo di lavoro nazionale dedicato al “gaming in biblioteca” di cui fanno parte F.Mazzetta, D. Brunello, A.Raimondi, e D. Mapelli, affiancati da Alfonso Noviello, Cristina Bambini e Giulia Gasparini.  Al gruppo è spettato  il compito di organizzare e promuovere la giornata del 2017. Con un’anteprima al Bibliopride di Pistoia nella piazza di fronte all’ex Ospedale del Ceppo, bibliotecari e passanti si sono sfidati e hanno scoperto diversi giochi da tavolo. Il lavoro più intenso di preparazione si è svolto tra settembre e novembre. Decine di telefonate, tantissime mail hanno permesso di coordinare le iniziative di cui si trova ampia documentazione fotografica e video sulle pagine Facebook e sul blog del gruppo. Allo stesso tempo si sono raccolti i giochi offerti da tre sponsor: Asmodee Italia, Creativamente e Red Glove e il gruppo ha lavorato  per suddividere, distribuire e impacchettare i giochi da consegnare. L’invio dei giochi quest’anno è stato un po’ problematico soprattutto per regole e tariffe postali poco chiare (e non sempre univoche). Risolto con una brillante intuizione e adoperando un ccp d’appoggio.

Finalmente si gioca!

Nelle settimane di novembre e durante la giornata del 18, le 112 biblioteche hanno organizzato numerose iniziative invitando i cittadini e gli utenti, adulti e bambini a partecipare e a scoprire i giochi da tavolo, i tornei di scacchi o di videogiochi, da Milano a Sesto Fiorentino, da Sarezzo a Perugia. Chi volesse scoprire i nomi di tutte le biblioteche aderenti, può consultare l’elenco sul sito https://internationalgamesdayitalia.wordpress.com. La partecipazione più numerosa è venuta dalla Lombardia con 31 adesioni, seguita dall’Emilia Romagna con 22 partecipanti. Nell’insieme i risultati sono stati ampiamente soddisfacenti.

Com’è andata?

I risultati positivi dell’IGD 2017 possono confortare e permettono di dire che questa è una strada interessante da percorrere.  Per verificare  com’è andata è stato inviato un questionario a tutte le biblioteche partecipanti e si è ricevuto risposta da sessanta. Le risposte sono state ricche e articolate, offrendo  idee da approfondire e suggerimenti per continuare. Va detto che dalle sessanta risposte fornite si evince che ben 1.368 persone hanno partecipato alle loro iniziative e si può stimare, quindi per difetto, che almeno 2.000 persone hanno preso parte  all’IGD.

Il giudizio sulla giornata e sulle proprie attività

Il 72% dei bibliotecari coinvolti conosceva già la giornata internazionale del gioco. Una metà di loro  si è lasciata incuriosire e partecipare grazie ai consigli di altri colleghi. È significativo che per un buon 26% è stata determinante l’informazione offerta dall’AIB. La partecipazione del 2017 è più che raddoppiata rispetto al 2016, infatti il 61% ha partecipato per la prima volta, ma un altro aspetto interessante è dato dal fatto che il 73% intende arricchire la propria collezione documentaria, proponendo in modo stabile e continuativo giochi e videogiochi.  La valutazione della propria partecipazione è soddisfacente per il 50%, molto soddisfacente per il 39%.

I commenti sono stati articolati:Tutti i partecipanti sono rimasti soddisfatti dell’iniziativa e hanno fatto richiesta di ripetere l’evento… è stata un’esperienza molto importante per diversificare l’offerta di attività in biblioteca ed è stata apprezzata da molti genitori …è stata l’occasione perfetta per creare una sezione di gaming nella nostra biblioteca e per promuovere la valenza educativa del gioco in scatola… quando si gioca è sempre un casino,  nel bene e nel male”. Anche le riflessioni e i suggerimenti critici consentono di pensare a nuove azioni: “dovremmo fare maggiore promozione… l’iniziativa è stata realizzata con poco tempo per l’organizzazione. La prossima edizione sarà programmata meglio… non grandissima affluenza numericamente parlando ma grande apprezzamento da parte dei presenti, soprattutto delle famiglie con bimbi … purtroppo i giochi sono arrivati più tardi del previsto per un disguido alle Poste, per cui fino all’ultimo non avevo la certezza di poter organizzare bene l’evento”. Ma anche la consapevolezza che la strada del gioco in biblioteca non sarà semplice: “persiste ancora difficoltà/diffidenza da parte degli utenti a pensare di poter usufruire di strumenti come giochi in scatola, videogames e assimilabili in Biblioteca”. Così come si intravede la necessità di stabilire alleanza con la propria comunità: “Nota positiva: comitati genitori, circoli scacchisti e ludoteche sono un buonissimo aiuto”.

Quali giochi sono stati adoperati?

Le risposte del questionario ci permettono di vedere quanta è stata variegata l’offerta, ci sono i giochi da tavolo ed ecco qui alcuni titoli citati: Scacchi, Super goal, The island, Super farmer, Dolly crush, Cash’n’Guns, Dixit. Ci sono videogiochi come Mario Kart su consolle Wii U e i laboratori di linguaggio informatico come scratch.

Appare chiaro che i giochi da tavolo sono stati i più apprezzati, mentre solo il 17% afferma di aver adoperato i videogiochi. Tra quelli che non li hanno adoperati, il 77%, motiva la scelta perchè non ha la strumentazione necessaria, mentre il 17% afferma di non avere le competenze necessarie. C’è anche un altro 17% che dice di non essere convinto dell’opportunità di avere videogiochi in biblioteca. È vita dura anche per i laboratori di coding, in questo caso solo il 5,2% li ha proposti per la giornata. C’è, infine,  un giudizio ampiamente positivo sui giochi ricevuti in omaggio che in alcuni casi sono stati essenziali per poter organizzare la giornata oppure per cominciare a costruire un patrimonio di giochi in biblioteca.

Cosa fare nel futuro?

Le risposte al questionario dimostrano che c’è tra le biblioteche italiane una disponibilità al cambiamento e si sta consolidando un interesse verso il gioco in biblioteca, al suo ruolo culturale, alle sue potenzialità sociali. In sostanza si guarda al futuro pensando che giochi e videogiochi possano arricchire l’offerta ai cittadini delle nostre comunità. L’86% dei bibliotecari interrogati risponde che è ben disposto a partecipare a una giornata di incontro e formazione per tutte le biblioteche IGD, così da provare i giochi e creare un’occasione per distribuire i giochi omaggio. Così come è stata registrata una grande disponibilità e attenzione a seguire i canali social per continuare ad essere informati e aggiornati sulle attività di gioco. A questo punto al gruppo “gaming in biblioteca” dell’AIB non resta che mettersi al lavoro per l’edizione del prossimo novembre 2018.

Alfonso Noviello

Giulia Gasparini

per il Gruppo di lavoro gaming in biblioteca – IGD Italia <ggam@aib.it>