Italian Games Day 2018 #1/3: Biblioteche in gioco a Cavriago

 

“AIB Notizie” ospita volentieri i contributi del gruppo di lavoro AIB “Gaming in biblioteca” che sta portando avanti la diffusione e la pratica di questo tema nelle biblioteche italiane. E’ stata creata una rubrica dedicata che si inaugura con il contributo di  Alfonso Noviello e Giulia Gasparini sulla giornata dell’8 ottobre scorso a Cavriago  cui seguiranno altri articoli. Analogamente, su proposta dei lettori o su iniziativa della redazione, altre rubriche specifiche potranno essere definite nel prossimo futuro.

Qualche mese fa, l’8 ottobre 2018, quasi cento bibliotecari, giunti da tutte le parti d’Italia, hanno partecipato alla giornata nazionale di formazione “Biblioteche in gioco” dedicata al gioco in biblioteca. L’incontro si è svolto presso il Multiplo di Cavriago, in provincia di Reggio Emilia, organizzato dal gruppo nazionale AIB  Gaming in biblioteca con il patrocinio della sezione Emilia Romagna.

Un appuntamento straordinario sotto tanti punti di vista, un’occasione di studio e riflessione, di scambio di buone pratiche, di incontro con ideatori e produttori di giochi. Una giornata di formazione quasi “impensabile” una decina di anni addietro, quando l’idea che nelle biblioteche italiane si potesse giocare era ancora e soltanto un argomento di studio, tutt’ al più oggetto di dibattito in convegni o nelle liste di discussione tra bibliotecari. Un’ idea degli “stravaganti” bibliotecari americani e della loro associazione, l’ALA, che da anni promuove  il gaming in the libraries e la  giornata internazionale del gioco in biblioteca, the International Games Day @your library, diventata negli ultimi anni International Games Week.

In Italia si è passati  dalla teoria alla pratica negli ultimi tempi grazie  al lavoro prezioso di un piccolo gruppo di bibliotecari (Francesco Mazzetta, Daniela Brunello, Alberto Raimondi e Debora Mapelli) costituitisi in IGD Italia e alla campagna di adesione alla giornata internazionale del gioco sostenuta e promossa dall’AIB (con la costituzione di un gruppo di lavoro nazionale “Gaming in biblioteca”) nonché al sostegno, in qualità di sponsor, di importanti editori di giochi che hanno donato alle biblioteche partecipanti decine di giochi da tavolo.

In poco tempo nelle biblioteche italiane si sono messe in moto esperienze nuove legate al gioco che ha prodotto un crescente successo di partecipazione all’evento annuale dell’IGD e la realizzazione di incontri e appuntamenti periodici durante tutti i mesi dell’anno. Tutto ciò ha fatto pensare al gruppo AIB “Gaming in biblioteca” che fosse giunto il momento di un incontro nazionale e l’ incontro  dell’ 8 ottobre ha messo a disposizione  momenti di dibattito e momenti pratici, per sperimentare la conoscenza dei giochi da tavolo e dei videogiochi.

Una  prima parte della mattinata è stata dedicata al gioco da tavolo in biblioteca. Alberto Raimondi e Francesco Mazzetta hanno presentato e dialogato con Simona Oliviero (Asmodee Italia), Emanuele Pessi (Creativamente), Barbara Rol (daVinci Giochi), Francesca Archinto e Paola Avella (Babalibri) e Erickson. Asmodee, Creativamente e da Vinci hanno illustrato il percorso ideativo e progettuale, ma anche offerto consigli pratici su quanto sia importante giocare e offrire il gioco a tutte le persone e a tutte le età. Per ognuno di loro la collaborazione con il mondo delle biblioteche è una avventura nuova, allo stesso tempo è una sfida perchè giocare è anche una cosa “seria” e i giochi da tavolo meritano di stare in un posto bello e accogliente come le biblioteche. Erikson e Babalibri hanno affermato che il dialogo con le biblioteche è facilitato grazie alla reputazione conquistata negli anni e alla qualità dei loro libri. Dal loro punto di vista  l’innovazione sta nel produrre giochi e anche nel convincere i librai che libri e giochi possono essere presentati e proposti insieme. Non è stato facile riassumere un confronto così ricco e articolato, Alberto Raimondi e Francesco Mazzetta ci sono riusciti mettendo in evidenza l’importanza di come si possano creare connessioni tra giochi, videogiochi e materiali librari.

A seguire, in uno spazio su “Giochi, app e videogiochi in biblioteca tra didattica, apprendimento e intrattenimento”, Cristina Bambini e Debora Mapelli hanno introdotto le esperienze, i progetti e le collaborazioni di autori ed editori con scuole e biblioteche, in una tavola rotonda con Giulia Olivares (illustratrice indipendente ed autrice di app-book), Michele Di Paola (educatore, esperto di tematiche legate al mondo del videogioco), Francesco Toniolo (esperto di new media, videogiochi e forme espressive).  Questa parte è stata dedicata alla scoperta del digitale e ha cercato di offrire  risposte e riflessioni e superare le diffidenze verso la presenza del digitale, sotto forma di app o di videogiochi, nelle biblioteche.

Michele di Paola ha sottolineato come la narrazione sia sempre stata “crossmediale” e di come oggi la cultura, quando la cultura è sempre più convergente, la narrazione si avvale di tutti gli strumenti possibili: dal cinema al fumetto, dal libro ai videogiochi. Senza sottovalutare il fatto che i giocatori accaniti oggi hanno tra i 32 e i 40 anni, perciò il gioco non è un’esperienza per i soli ragazzi. Francesco Toniolo ha evidenziato come il gioco digitale offra occasioni di scoprire “interazioni” narrative e interazioni tra le persone di diverse fasce di età. Istituzioni culturali come alcuni musei stanno già realizzando videogiochi, v’è dunque uno spazio anche per le biblioteche. Infine Giulia Olivares ha parlato dei laboratori svolti con i bambini, di come riescono a scoprire le similitudini tra libri, illustrazioni e le app.

Ad integrare i dibattiti nelle  sale del Multiplo, sono stati allestiti veri e propri tavoli di gioco, dove  bibliotecarie e bibliotecari hanno potuto parlare direttamente con ciascun editore, provare in diretta e sperimentare di persona cosa vuol dire giocare.

Al termine di un evento così ricco di spunti e di riflessioni, i partecipanti hanno potuto valutare le diverse proposte di lavoro, così da poter essere in grado di dare nuove risposte ai propri cittadini e utenti e offrire materiali aggiornati, al passo con le aspettative culturali attuali. Dalla giornata non si possono trarre delle conclusioni, anzi si può affermare che sia stata fatta una nuova tappa di un percorso che vede le biblioteche in cambiamento. Si può pensare che i bibliotecari e le biblioteche siano in gioco anche rispetto al loro futuro. Quali sono le nuove strade da percorrere per continuare ad essere una porta di accesso al mondo?  Quale può essere il loro contributo alla partecipazione democratica e all’alfabetizzazione mediale in un’era di crescente disparità, fake news e manipolazione digitale? Cosa possono fare le biblioteche per conquistare anche le fasce di popolazione svantaggiate dal punto di vista educativo? E quale ruolo svolgeranno in futuro i bibliotecari? Una prima, parziale, risposta a tutte queste domande può venire proprio dal gioco, dalla sua capacità di aggregazione, dal fatto che permette di giocare tra diversi, per età e provenienza: nelle biblioteche in gioco si possono trovare anche nuove opportunità di coesione sociale per un futuro ben diverso.

Alfonso Noviello

Giulia Gasparini

Gruppo di lavoro gaming in biblioteca – IGD Italia <ggam@aib.it>