Le biblioteche italiane hanno iniziato a gestire i videogiochi all’interno delle proprie collezioni o dei propri programmi. Carlo Reginato, bibliotecario presso la Biblioteca comunale di Arcade (TV) ha realizzato una mappa tematica delle biblioteche che offrono giochi e videogiochi all’interno dei propri servizi (http://snipurl.com/242nmpc). Per quanto nella mappa manchino sicuramente realtà che utilizzano in qualche modo i videogiochi senza darne pubblicità a livello professionale, tuttavia essa riesce ad essere un indicatore di come l’attenzione per il videogioco sia ormai un fatto discretamente diffuso a livello nazionale e, sulla scorta anche delle sperimentazioni e dell’attività videoludica ormai consolidata negli Stati Uniti, la riflessione sul perché e sul come gestire il medium sia ormai in corso.
Le iniziative sperimentate sono di vari tipi e il successo di pubblico e l’estrema visibilità che offrono premiano quelle che prevedono al loro interno l’organizzazione di tornei di videogiochi specialmente se realizzati su consolle (PS3, Xbox360, Wii, ecc.). Tali iniziative possono “rendere” in termini di pubblico anche in presenza di investimenti economici modesti (ad esempio è possibile pensare di mettere a disposizione locali e far portare le consolle ad appassionati volontari che possono pure essere proficuamente “reclutati” per “mantenere l’ordine” tra i giocatori). Indispensabile per questo tipo di iniziative non è dunque tanto l’apparato tecnologico, quanto gli spazi e le persone per gestire il pubblico “in attesa”. La soluzione ovviamente è creare più opportunità di gioco (sia video che tradizionali come giochi da tavolo e o di carte adatti a svariate fasce d’età) contemporanee a cui si possano dedicare i giocatori, come bene spiega uno dei testi più utili ad organizzare praticamente tali iniziative: Game On! di Beth Gallaway (New York, Neal-Schuman, 2009). Iniziative di questo tipo possono essere il catalizzatore di fedeli gruppi di volontari appassionati che dedicano il proprio tempo all’organizzazione delle stesse.
Il videogioco ha tuttavia bisogno di un’adeguata educazione: sia per ragazzi/e che lo usano magari anche a lungo ma con un approccio “ingenuo” rimanendo succubi delle sirene dell’industria e di manipolatori più o meno occulti (ad esempio il gioco bestseller “America’s Army” è un first person shooter esplicitamente sviluppato dall’Esercito americano al fine di spingere i giovani a reclutarsi: http://www.americasarmy.com), sia per genitori e insegnanti che devono gestire il rapporto tra figli/discenti col tempo e con la dimensione videoludica (cfr.: Video game education a cura di D. Felini; Milano, Unicopli, 2012). La biblioteca, sia pubblica sia scolastica, possono assumersi un ruolo importante a questo livello funzionando da ponte tra videogiocatori ed educatori col fatto stesso di applicare le competenze biblioteconomiche (aggiornate sull’argomento) alla documentazione sul videogioco ed alla creazione di programmi ad hoc. Ad esempio prendere spunto dall’iniziativa appena lanciata dalla casa editrice Multiplayer.it (specializzata in guide strategiche e narrativa legata ai videogiochi) “Realtà in gioco: un concorso dedicato a racconti d’ambientazione video ludica” (http://edizioni.multiplayer.it/concorso/).
Perché non collaborare coi docenti, in particolare della scuola secondaria, per iniziative analoghe che potrebbero portare ragazzi e ragazze a conoscenza di questo particolare genere narrativo vicino ai loro interessi (e opportunamente sviluppato all’interno delle collezioni delle biblioteche) da una parte e i docenti dall’altra a conoscere e a valutare meglio l’influenza di questo nuovo medium sull’immaginario e sulle abitudini dei discenti? Un altro ambito di lavoro è quello della collaborazione con le varie iniziative, più o meno permanenti, di mostre del videogioco: mostre che vogliono ripercorrere la storia del genere permettendo ai visitatori di giocare con i device originali le opere che hanno fatto la storia del medium. Da segnalare “La mecca del videogioco” in provincia di Genova (http://www.lameccadelvideogioco.it) ma soprattutto “ViGaMus”, una mostra permanente che dal prossimo 20 ottobre ripercorrerà la storia del Videogioco, ne promuoverà la cultura grazie a seminari, convegni e alla collaborazione con l’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata” (http://www.vigamus.com). Ovviamente si tratta di un percorso di collaborazione tutto da costruire ma in qualche modo indispensabile. Si potrebbe citare il percorso dei terrori, illustrato da Kutner e Olson in Grand Theft Childhood (New York, Simon & Schuster, 2008), nei confronti dei nuovi generi letterari e di nuovi media come il cinema e i fumetti mostrando come la prevenzione della cultura “ufficiale” non sia nulla di nuovo. E tuttavia sarebbe uno sbaglio. È vero che il pregiudizio è simile, ma il videogioco è qualcosa di effettivamente “nuovo” nel suo coniugare non solo vecchi generi in nuove forme ma anche nel mettere assieme media diversi come il gioco, la narrazione, il montaggio cinematografico e le interfacce semiotiche dei media elettronici. Tanto nuovo che non sono mancati e non mancano tuttora “ludologi” che negano che il videogioco abbia alcunché a che fare con le grammatiche narratologiche mentre invece “ViGaMus” è curato da AIOMI (http://www.aiomi.it/), sigla dietro cui sta l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive che considera il Videogioco non solo una forma di intrattenimento, ma anche un mezzo di espressione artistica del pensiero, capace di veicolare messaggi, idee ed emozioni. Insomma qualcosa che ha indubbiamente a che fare con la mission della biblioteca.
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