Bookface, il gioco nazionale

L’anno 2017 del Games Day@Your Library ha potuto beneficiare dell’ampliamento del gruppo di lavoro ed è stato dunque possibile sviluppare un piano editoriale per i social network che facesse da volano alle attività delle biblioteche, ma anche delle community dei giocatori che si trovano on line. Per questo motivo e anche perché i social network avrebbero permesso al gruppo di interagire facilmente con biblioteche e appassionati, si è deciso di utilizzare il profilo Instagram di IGD Italia per il Gioco Nazionale.

Perché lanciare il gioco su Instagram? Perché si voleva cogliere la capacità di riuscire in poche righe a invitare gli utenti alla creazione di contenuti attraverso un percorso emozionale, come quello delle “bookface” (ovvero “facce da libro”), già conosciuto e apprezzato dalla comunità della piattaforma. Il nesso tra biblioteche e mondo dell’immagine/foto è infatti molto forte non solo perché esse incentrano la propria attività su un oggetto, il libro, che è fruibile in primis mediante la vista; ma anche perché il libro stesso ha una valenza estetica, nella copertina, nelle miniature, nelle illustrazioni, tale da far apparire quasi spontaneo “fotografarlo”.
Uno degli obiettivi del gioco era, da un lato quello di stimolare gli utenti a far parte di una community, ancora piccola e poco conosciuta dal pubblico, dall’altro dar vita a delle vere e proprie narrazioni riguardanti il gaming in biblioteca.   Sono stati 69 i post pubblicati dai partecipanti al contest, di cui molti in versione album da sfogliare.

La parte del leone l’ha fatta il Centro Culturale Il Pertini, una delle poche istituzioni che anima il panorama italiano delle biblioteche che promuovono la propria attività su Instagram. Tra le altre istituzioni che hanno partecipato attivamente  si segnalano la biblioteca di Cesate (CSBNO) e la biblioteca civica del Bailo di Sarezzo. Da menzionare anche la biblioteca di Tilane che, per favorire l’attiva partecipazione degli utenti al gioco, aveva selezionato e messo a disposizione del pubblico della biblioteca una serie di copertine come spunto, per incentivare la creatività degli utenti. Sebbene il regolamento prevedesse l’uso esclusivo di Instagram, alcune biblioteche non iscritte a questa piattaforma, hanno comunque giocato usando le proprie pagine Facebook come canale. È quanto hanno fatto la Mediateca Montanari di Fano e il Multiplo di Cavriago.

Cosa deriva da quest’esperienza di gioco? La modificazione nell’approccio al pensare e praticare la biblioteca. Le dinamiche ludiche, applicate alla vita quotidiana all’interno di una biblioteca, modificano la percezione delle raccolte esposte e messe a disposizione del pubblico. L’utilizzo sempre più diffuso dei dispositivi di comunicazione mobile favorisce un ruolo attivo nell’esplorazione e nella scoperta della biblioteca, negli spazi, nei servizi, delle  collezioni, in simbiosi con i meccanismi tipicamente mediatici dell’acquisizione e della fruizione dei contenuti. Le potenzialità per le biblioteche sono evidenti: le strategie di attenzione e partecipazione emotiva che il giocatore riserva tipicamente alle pratiche ludiche possono essere riversate sulla fruizione del patrimonio della biblioteca, diventato contemporaneamente campo di gioco e “luogo” di crescita cognitiva.

Entrando nel dettaglio dei risultati del questionario  distribuito alle biblioteche dopo l’esperienza IGD17, analizzando le risposte alla domanda: “Ti è piaciuto il gioco nazionale di quest’anno? (Bookface)”, emerge un quadro piuttosto positivo, con commenti che sottolineano il divertimento e la capacità di coinvolgere il pubblico attraverso questa proposta. Ad esempio: “Molto simpatico, e recupera un rapporto più giocoso e meno serioso con il libro (oggetto) con le biblioteche e i bibliotecari. Ottimo gioco che va ad aggiungersi a quello delle recensioni facciali”, oppure “Molto, ha permesso di avere legame anche con la biblioteca “tradizionale” dei libri” e ancora “Moltissimo! I bibliotecari si sono divertiti moltissimo a “metterci la faccia”. Vogliamo proporre il gioco in maniera permanente!”.

Alcuni colleghi hanno sottolineato che avrebbero tuttavia preferito un gioco più simile a quello dello scorso anno (Poesie dorsali) per mettere in collegamento virtuale, le biblioteche aderenti. In merito ai collegamenti virtuali sono da ricordare le notevoli difficoltà tecniche incontrate nel primo gioco nazionale proposto nel 2015, “L’impiccato letterario”, in cui diverse biblioteche  non riuscivano a sfidarsi per le linee dati ancora troppo deboli o per scarsa confidenza con i software idonei. E proprio la tecnologia e le difficoltà di approccio agli  strumenti hanno escluso dal gioco 2017 alcune biblioteche che, nelle loro risposte al questionario  hanno fatto notare il gradimento all’idea ma l’impossibilità a parteciparvi. Sempre attraverso il sondaggio si è chiesto: “Hai idee da suggerirci per il prossimo gioco nazionale?” ed ecco alcune delle risposte su cui il gruppo si troverà a meditare: “organizzazione a distanza tramite collegamento web di partite tra squadre di diverse biblioteche ad uno stesso gioco” o “Una “caccia al tesoro” che spinga a giocare materialmente con i libri in biblioteca , oppure una specie di domino con il libri” e “Qualcosa che includa sia volumi per adulti che quelli per ragazzi” e poi un suggerimento organizzativo “Il gioco nazionale deve essere promosso per tempo”.

In conclusione: l’obiettivo del gioco nazionale è quello di far sentire le biblioteche aderenti parte di una stessa comunità, esplorando canali ancora non conosciuti o non diffusi sul territorio che possano poi essere fatti propri dalle singole biblioteche. Ciò per organizzare specifici tornei interni o magari sfidando altre biblioteche conosciute durante l’evento nazionale. Per il gruppo sarebbe molto più semplice riproporre iniziative di successo come le “poesie dorsali”, ma questa modalità non consentirebbe di raggiungere gli obiettivi di promozione della cultura ludica in biblioteca. Ci si augura  che le biblioteche, forti delle esperienze proposte dal gruppo, possano rendersi promotrici di tornei di giochi già sperimentati e prendano in considerazione anche  nuove proposte elaborate dal gruppo, anche  esplorando meglio i social, i videogiochi, le app e il coding.

Cristina Bambini

Debora Mapelli

per il Gruppo di lavoro gaming in biblioteca – IGD Italia <ggam@aib.it>