International Games Day/Week/Month 2022: la ripresa? 

L’edizione 2022 di International Games Month segna il ritorno alla “normalità” dopo la parentesi pandemica. Il numero delle biblioteche iscritte a partecipare conferma e supera le 240 biblioteche che avevano aderito nel 2019 registrando l’iscrizione di 270 biblioteche (circa +12%). Decisamente soddisfacente anche il numero di biblioteche che hanno risposto al questionario conclusivo (201, il 74%). Gli aspetti positivi riguardano l’alta adesione ma sono da segnalare anche quelli negativi o quantomeno problematici: dipendenza dai giochi donati, difficoltà a far circolare l’informazione, mancanza di risorse adeguate.

La ripresa della crescita delle biblioteche aderenti a livelli maggiori di quelli pre-pandemia è sicuramente un elemento positivo che dimostra come i servizi e gli eventi legati al gaming siano ormai un elemento entrato stabilmente nella progettazione complessiva del servizio bibliotecario. Il 96% delle biblioteche che hanno risposto al questionario fornisce un giudizio sostanzialmente positivo alla riuscita dell’evento e il 40,7% lo ritiene “estremamente soddisfacente”, coinvolgendo anche numeri importanti di utenti (in due casi si sono superati i 300 partecipanti). La maggior parte delle biblioteche che ha risposto al questionario ha evidenziato inoltre come quello del gaming sia ormai un servizio offerto in maniera stabile e continuativa, per quanto rimangono forti debolezze sia sull’utilizzo dei videogiochi sia dell’utilizzo del coding, anche se – in misura maggiore per il coding – legate alla mancanza di attrezzature o di competenze piuttosto che sulle perplessità a offrire eventi o servizi ad essi dedicati.

Le risposte al questionario evidenziano una buona diffusione delle comunicazioni tramite i canali del gruppo di lavoro sul gaming di AIB (pagina Facebook, canale Instagram, account Twitter e blog): il 91,5% dichiara di conoscere i canali di comunicazione, il 47% non ritiene necessario alcun loro potenziamento, forse anche perché il 70,1% li consulta esclusivamente in prossimità dell’evento. Nonostante ciò è da evidenziare che 18 biblioteche dichiarano di averne sentito parlare per la prima volta e, benché il 33,3% risponda di essere venuto a conoscenza dell’evento dalla newsletter o dal sito AIB e il 36,8% dai social network gestiti direttamente dal Gruppo di lavoro per complessivi 69,8%, il singolo canale più importante è il passaparola (49,3% dichiara di esserne venuto a conoscenza perché consigliato/promosso da un collega) ma è significativo anche che l’8,5% dichiari di esserne venuto a conoscenza da giornali e riviste e il 2,5% che la richiesta di aderire sia arrivata dagli utenti: questo fa riflettere sulla capacità di penetrazione dei canali ufficiali o semi-ufficiali tra colleghe e colleghi e sottolinea la necessità di esplorare canali comunicativi “alternativi” a quelli istituzionali dell’Associazione per poter raggiungere quelle realtà che apparentemente non si informano né sui canali del gruppo di lavoro né (apparentemente) su quelli dell’AIB. Certamente è da potenziare il lavoro di relazione e di informazione con le associazioni e con gli editori ludici anche mediante la presenza a fiere ed eventi organizzati sul territorio nazionale (come PLAY a Modena e Lucca Comics & Games). Questo obiettivo si scontra tuttavia con risorse limitate messe a disposizione dall’AIB (assegnando ad ogni gruppo il medesimo budget a prescindere dai risultati ottenuti) che vengono per lo più destinate a rimborsare i costi di spedizione dei giochi donati. A proposito dei giochi che arrivano in dono dagli sponsor e del consistente lavoro necessario – di relazione con gli sponsor, di suddivisione dei giochi e relativa distribuzione – 38 biblioteche (il 19,3%) dichiarano la disponibilità a collaborare allo smistamento ed alla distribuzione dei giochi, anche se il 7,6% ritiene che dovrebbe essere AIB a garantire adeguato sostegno anche economico.

4 biblioteche (il 2%) segnalano che senza giochi in dono non parteciperanno all’iniziativa. Fatta salva l’assoluta libertà per ogni biblioteca o meno di partecipare, forse vale la pena di sottolineare come la presenza di giochi da tavolo in dono per le biblioteche sia quasi un’esclusiva mondiale dell’Italia (negli Stati Uniti ci sono sponsor “regionali” o di videogiochi distribuiti tramite codici da “redimere”) nata grazie ad una brillante iniziativa di Debora Mapelli che progressivamente ha coinvolto un numero significativo di sponsor a fronte dell’impegno richiesto. Impegno che non sempre è stato compreso dagli stessi sponsor, come ad esempio Red Glove che si è ritirato dopo che il gruppo di lavoro ha manifestato l’impossibilità (per quantità di tempo, di lavoro e di risorse economiche non rimborsate se non in minima parte) di ottemperare alla richiesta di inviare un loro gioco a tutte le biblioteche che si sarebbero iscritte. Altri editori non si sono mostrati particolarmente attenti o interessati all’iniziativa ed uno dei maggiori operanti in ambito nazionale, Giochi Uniti, aveva proposto di collaborare mettendo a disposizione buoni sconto da utilizzare nei negozi convenzionati per acquistare i giochi da esso pubblicati. Questa proposta – che poi non ha avuto corso – avrebbe avvantaggiato il lavoro del gruppo, ma ovviamente sarebbe stata quasi del tutto inutile per quelle biblioteche che realizzano l’iniziativa esclusivamente con i giochi in dono.

Da sottolineare che la presenza di biblioteche che ritengono i giochi in dono importanti o addirittura indispensabili per la partecipazione all’evento va in direzione opposta rispetto alla concezione biblioteconomicamente corretta dello sviluppo delle collezioni. D’altra parte l’importanza dei giochi in dono è testimoniata dal fatto che il modulo per la richiesta dei giochi in dono quest’anno in una sola ora ha raccolto sufficienti richieste per esaurire il quantitativo di giochi messi a disposizione dagli sponsor. Probabilmente il sistema utilizzato (quello del “click-day”) è stato ingenuo e ottimistico da parte del gruppo e per il futuro occorrerà escogitare modalità che possano responsabilizzare le biblioteche destinatarie dei giochi in dono, magari realizzando sorta di “bandi” sulla progettualità ludica.

Francesco Mazzetta

Francesco.mazzetta@gmail.com