Italian Games Day 2019, ancora in crescita…

Se lo scorso anno le biblioteche partecipanti all’Italian Games Day 2018 (versione nazionale dell’International Games Week) erano state 140, nel 2019 sono state circa 240. Un aumento di quasi 100 unità, in gran parte nuove adesioni visto che chi ha partecipato in passato conferma la sua partecipazione. A livello mondiale le adesioni a International Games Week sono state 1450 nel 2018 e circa 1900 (dato non ancora ufficiale) nel 2019.

Un impegno organizzativo e di coordinamento non indifferente per diffondere la cultura del gioco anche all’interno di luoghi spesso considerati distanti dal divertimento. Anche quest’anno gli sponsor (Asmodee Italia, Babalibri, Creativamente, DV Giochi, Erickson e Red Glove) hanno aiutato nell’organizzazione dell’evento fornendo 156 copie di giochi gratuitamente ma la sempre maggiore richiesta di partecipazione ha portato alla necessità di trovare un sistema di distribuzione che può non aver accontentato tutti: sono state favorite le biblioteche alla loro prima esperienza IGD e, in alcuni casi e viste le tante richieste, la possibilità di accontentare tutti è venuta meno.

Vediamo qualche numero che emerge dal sondaggio che il gruppo AIB gaming and coding ha inviato alle biblioteche partecipanti. A fronte delle quasi 240 partecipazioni, sono stati compilati 100 questionari. Paradossalmente, nonostante 100 biblioteche partecipanti in più, un numero minore dell’anno precedente. Ma la motivazione è presto fornita e ci ha investito tutti, come professionisti e come cittadini: con il Covid-19 tanti servizi bibliotecari sono stati interrotti (o molto limitati) per un lungo periodo e anche le risposte al questionario non sono arrivate.

Gran parte dei responsabili delle biblioteche partecipanti conosceva già l’IGD (83%), se escludiamo chi già aveva partecipato in passato, questo significa che la giornata dei giochi in biblioteca è già molto conosciuta anche oltre le realtà che organizzano l’evento. Questo è un buon dato perché ci indica che con il passare del tempo chi conosce il progetto tende a promuoverlo nella propria realtà di appartenenza.

La spinta che fa conoscere l’evento viene principalmente dal passaparola tra colleghi (45%), insieme ai canali ufficiali AIB e ai social network. Poche, ma forse le più belle, le richieste da parte degli utenti (4%). Sono tutti dati in linea con l’anno precedente.

Le motivazioni che hanno spinto ad aderire all’IGD 2019 sono varie ma principalmente quattro: per il 70% di chi ha risposto al sondaggio una delle motivazioni principali è stata la possibilità di inserire progressivamente i giochi all’interno della propria biblioteca, mostrando sensibilità verso una sezione che sta prendendo sempre più campo nelle biblioteche pubbliche. A seguire la possibilità di offrire un’iniziativa diversa ai propri utenti (55%) e l’occasione per ripetere l’esperienza positiva dell’anno precedente (32%).

Alla domanda se la giornata dedicata al gaming e coding sia riuscita quasi tutti si sono espressi in maniera positiva (51%) o estremamente positiva (47%). Soltanto una residua parte ha definito poco soddisfacente la riuscita dell’evento e, anche se si tratta di pochi casi, è importante riuscire a capire quali problematiche ci siano state.

Dal modulo compilato viene fuori che oltre agli eventi è aumentato anche il numero dei partecipanti ai singoli eventi. Se nel 2018 soltanto sporadicamente avevamo partecipazioni superiori alle cento unità, nel 2019 molte realtà hanno avuto presenze superiori al centinaio. Questo significa probabilmente due cose: in prima battuta, alcune realtà già avviate hanno ampliato la giornata e coinvolto un maggior numero di persone; d’altra parte si sono aggiunte sicuramente realtà molto grandi che hanno quindi un bacino di utenza elevato. Quello che interessa è che il gioco in biblioteca sia stato conosciuto da un gran numero di persone e le biblioteche siano state percepite in maniera diversa e, finalmente, vissute da un pubblico che prima non le frequenta.

Un altro dato molto interessante che si collega alle presenze è l’età dei partecipanti. Se nel 2018 un buon 80% era rappresentato da minorenni (con gran percentuali di bambini nella fascia 0-10), nel 2019 la fascia dei minorenni si riduce a circa il 62%, a dimostrazione che il gioco in biblioteca è percepito sempre più come un’opportunità di incontro, divertimento e scambio da tutte le categorie di età, un evento per tutte le età.

Soltanto una piccola parte di chi ha partecipato all’IGD ritiene che i giochi offerti dagli sponsor (e inviati dal gruppo gaming) siano stati fondamentali per la riuscita dell’iniziativa. Si tratta di poco più del 9% e fa pensare che ormai molte biblioteche si siano attrezzate con una propria sezione giochi o siano supportate da gruppi di gioco locali. Questo è un ottimo risultato perché uno dei principi che è portato avanti dal gruppo gaming & coding è proprio quello di realizzare rete fra biblioteche e gruppi locali/utenti. E a tal proposito, il 64% di chi ha risposto al sondaggio indica di aver collaborato con associazioni o volontari per la realizzazione della giornata.

Dalle risposte risulta come l’IGD rappresenti (per fortuna, aggiungerei) soltanto un momento dal quale poi le varie biblioteche sviluppano percorsi più o meno ampi di integrazione dei giochi nelle loro collezioni. Una buona metà delle realtà bibliotecarie intende inoltre continuare a proporre iniziative con una certa cadenza. E ancora più importante notare come quasi tutte le realtà proporrebbero la giornata di giochi in biblioteca anche se non fossero previsti giochi omaggio.

Un ultimo appunto riguardante coding e videogiochi, quella parte del gioco che più si intreccia con le nuove tecnologie. Dobbiamo notare che ancora il videogioco rimane qualcosa di piuttosto distante dalle nostre biblioteche. In occasione dell’IGD2019 soltanto un 8% ha proposto anche i videogiochi (c’è stato comunque un lievissimo aumento dall’IGD2018). Il problema principale nell’organizzare anche laboratori di coding o momenti con i videogiochi risiede ancora nell’impossibilità di avere i mezzi tecnici necessari. Se però guardiamo i dati 2018 e 2019 e li confrontiamo vengono fuori cose interessanti: la prima è che se nel 2018 il 70% aveva problemi a reperire i giusti mezzi, nel 2019 la percentuale è passata al 50%. La seconda importante osservazione viene invece dai dati sulla convinzione di portare i videogiochi in biblioteca: i favorevoli passano dal 17 al 28% e il dato dei non convinti si ferma a un modesto 6%, segno che ormai anche il videogioco è in buona parte accettato dai bibliotecari come materiale adatto per la biblioteca.

Rimane ben poco spazio per altre considerazioni. I dati confermano un trend positivo che nel 2020 sarà tutto da valutare. L’emergenza sanitaria dovuta al Covid-19 ha cambiato tutte le carte in tavola ed è difficile prevedere cosa potrà accadere negli ultimi mesi dell’anno, quando abitualmente si svolge l’IGD, così come è difficile immaginare come potranno svilupparsi o continuare a vivere le collezioni di giochi nelle biblioteche che già hanno avviato un percorso con questo tipo di materiali. Come gruppo AIB gaming & coding, però, stiamo già lavorando e valutando tutte le possibili soluzioni!

William Bernardoni (Biblioteca di Sesto Fiorentino)

bernardoniw@gmail.com