Italian Games Day 2018 #3/3: 140 biblioteche, 6 sponsor. Una dimensione…..internazionale!

Il quinto anno di adesione delle biblioteche italiane a quello che era International Games Day @Your Library, nel frattempo divenuto International Games Week (con l’istituzione dello specifico Italian Games Day) raggiunge nuovamente risultati importanti. Sono 140 le biblioteche partecipanti (erano 10 nel 2014, 28 nel 2015, 60 nel 2016, 112 nel 2017), 6 editori gli sponsor e si assiste ad un impegno organizzativo sempre più consistente da parte del gruppo di lavoro AIB  gaming in biblioteca – IGD Italia.

Per la prima volta il gruppo ha organizzato una giornata di incontro-formazione per bibliotecari presso il Multiplo di Cavriago, propedeutica all’evento e svoltasi un mese prima dello stesso. In questa giornata le biblioteche coinvolte hanno potuto conoscere i sei sponsor editori (Asmodee Italia, Creativamente, Red Glove, già presenti nelle precedenti edizioni, e DV giochi, Erickson e Babalibri). Gli sponsor hanno  avuto modo di presentarsi direttamente: a ognuno è stato dedicato un piccolo stand all’interno della biblioteca. Con l’incremento di sponsor da 3 a 6 le donazioni complessive hanno raggiunto il numero di 316 unità e, per la prima volta, si è registrata la partecipazione di una biblioteca universitaria, quella del Polo di Scienza della Natura dell’Università di Torino. In questo scenario positivo anche la restituzione del questionario  qui analizzato ha registrato un gradito e notevole aumento, passando  dal 50% circa di restituzioni dei partecipanti alle attuali 113 risposte su 140 biblioteche coinvolte (ca. 80% degli aderenti). Un dato che sottolineiamo con soddisfazione e che fa ben sperare in termini di partecipazione a un processo di formazione e di crescita professionale.  Si è ora in grado di analizzare un campione maggiormente rappresentativo rispetto alle passate edizioni.

Il primo dato è quello della distribuzione geografica delle adesioni. Lombardia ed Emilia Romagna confermano la predominanza di biblioteche partecipanti, arrivando insieme a contare 88 biblioteche (50 la Lombardia e 33 l’Emilia), circa il 62% del totale, registrando un notevole incremento rispetto all’anno precedente nel quale raggiungevano quota 53 (Lombardia 31, Emilia 22) su 112. In terza posizione, come nell’anno passato, troviamo il Veneto, che vede però diminuire le realtà partecipanti di 7 unità, passando dai 20 del 2017 alle 13 del 2018. Calano sensibilmente Lazio e Sardegna che nel 2017 erano la quinta e quarta forza di IGD con 7 e 8 adesioni e si riducono a 2 e 3 nell’ultima edizione. La Sardegna cede il quarto posto alla Toscana che raddoppia le presenze da 4 a 8,  seguita dalle altre uniche realtà in aumento: il Piemonte, da 4 a 7, le Marche, da 5 a 6  e la Sicilia, che passa dalla presenza singola a ben quattro biblioteche.  Per le altre regioni partecipanti (Abruzzo, Calabria, Campania, Puglia, Trentino e Umbria) si confermano i bassi numeri (9 in totale) delle precedenti edizioni. Fa, infine, il suo esordio in IGD (e le diamo il benvenuto!) la regione Friuli con ben 3 biblioteche.

Questi dati rispecchiano in maniera coerente il numero di biblioteche presenti sul territorio e la percentuale di utilizzo delle stesse. La percentuale di adesione rappresenta, inoltre, anche la provenienza dei bibliotecari facenti parte del gruppo gaming AIB: 2 lombardi, 3 emiliani, 1 veneto, 1 toscana. Probabilmente, questo gruppo di lavoro (e più in generale il movimento del gaming nelle biblioteche) trarrebbero beneficio nel poter disporre di collaboratori anche di altre regioni (centro-sud soprattutto) come punti di riferimento sul territorio. Avere una o più persone che lavorano fisicamente in queste aree sarebbe molto importante per le biblioteche che vogliono iniziare, ma anche per quelle che vogliono ampliare l’esperienza, portando il gaming da evento estemporaneo legato a una giornata a vero e proprio servizio. Il caso Emilia Romagna è abbastanza significativo in tal senso: nel 2016 le biblioteche emiliane aderenti a IGD erano 8 contro le 16 del Veneto e le 27 della Lombardia. Nel 2017 hanno quasi triplicato la propria presenza arrivando a 22 e nel 2018 hanno ulteriormente incrementato il loro numero raggiungendo quota 33. La presenza di tre colleghi emiliani nel gruppo di lavoro è stato un elemento determinante per la diffusione del gaming nelle altre biblioteche della regione, diventando un punto di riferimento costante per i colleghi e un presidio per costruire collaborazione e accrescere l’idea di lavoro in rete. D’altra parte  anche l’attuale Gruppo Gaming AIB nasce dalla proposta della sezione AIB Emilia-Romagna.

Per l’analisi delle risposte partiamo da un dato curioso: delle 113 risposte pervenute al questionario solo alla prima domanda, che chiedeva se si conosceva già IGD prima di questa partecipazione, hanno risposto in 85! Tra questi, solo il 17% (stiamo parlando di 15 biblioteche) non conosceva ancora l’iniziativa. Alla domanda successiva, sul come si sia venuti a conoscenza dell’iniziativa, (il quesito prevedeva risposte multiple) si ha una maggioranza di risposte che indicano “consigliato/promosso da un collega” (56%),  seguito da “messaggio in lista aib-cur” (30%) e “Social network”(18%).  Il vecchio passaparola pare quindi sempre funzionare, seguito dal canale di comunicazione dei bibliotecari. Non sfondano, invece, i social network, mentre il  restante 14% si divide tra informazione arrivata all’interno del proprio sistema bibliotecario (si conferma quindi la necessità di persone referenti sul territorio) e richiesta di gruppi di giocatori (ca. 4%).

Andando avanti nell’esame dei risultati ben il 46% delle biblioteche partecipanti erano alla loro prima adesione: questo dato, incrociato con la prima risposta, fa capire come molte biblioteche che hanno aderito per la prima volta a IGD conoscessero già l’iniziativa pur non avendo mai partecipato e come il gradimento delle passate edizioni e il lavoro svolto dal gruppo durante l’anno abbiano funzionato positivamente nel  passaparola tra colleghi.

Cosa ha convinto le biblioteche a partecipare lo chiediamo in maniera esplicita nella domanda  “Cosa ha convinto ad aderire a IGD 2018”. Anche qui era prevista la possibilità di risposta multipla.  “Inserire progressivamente i giochi in biblioteca come servizio” eProporre un’iniziativa nuova ai miei utenti” ricevono 76 e 75 preferenze, risultando di gran lunga le più selezionate. Nettamente staccata la risposta “Il successo della passata edizione” (40),   probabilmente  perché molte biblioteche erano alla prima edizione e ancora più staccata  la motivazione “Avere giochi gratuitamente da tenere in biblioteca” (20). Evidentemente si è giunti a un livello di maturazione tale che il dono dello sponsor non è più fondamentale per aderire come lo era stato nelle primissime edizioni. Le due domande specifiche sui giochi in dono forniscono i seguenti risultati: “Come considerate i giochi ricevuti in dono dagli sponsor?”  Per il 54,1% questi risultano utili, per il 23,4 %  non  sono stati una condizione necessaria, solo  dal 18% sono stati ritenuti fondamentali. E alla domanda “se l’iniziativa il prossimo anno non prevedesse l’invio di giochi/omaggi partecipereste ugualmente?” il 100 % ha risposto in maniera affermativa. Possiamo quindi  confermare che l’iniziativa è consolidata e andrebbe avanti anche senza doni, la cui importanza, vista la qualità e la gratuità è ancora ritenuta più utile.

Nonostante il gruppo di lavoro e l’iniziativa IGD siano sempre più conosciute dai colleghi, rimangono abbastanza in ombra, anche dalle risposte emerse, la quantità e la qualità del lavoro che il gruppo esprime. Mentre quasi tutti (92%) dichiarano di conoscere i canali di comunicazione del gruppo, quando si chiede la frequenza nella consultazione quasi la metà (46%) consulta solo in prossimità di IGD, vale a dire, in maniera funzionale all’evento, Il 34% un paio di volte al mese, il 10,7 % più volte alla settimana, l’8,7% quasi mai. In questo modo, oltre a sentirsi parte di una rete solo per un giorno, invece che in un ambito di continuità, non è possibile rendersi conto della crescita qualitativa del gruppo e nemmeno dalle difficoltà che si incontrano.  La giornata organizzata a Cavriago,  aveva anche lo scopo di rafforzare quest’ idea di rete e di far conoscere meglio le attività del gruppo.  La partecipazione è stata del 66% (rispetto alle restituzioni del questionario) e il riscontro è stato ampiamente positivo. La lontananza e i problemi organizzativi sono stati, invece, i principali motivi di chi non ha potuto partecipare, vale a dire il restante 32,4% .

Tornando alle problematiche e alle difficoltà che il gruppo di lavoro ha affrontato, è indubbio che l’incremento numerico di biblioteche e sponsor aderenti ha portato una mole di lavoro ancora più imponente delle passate edizioni. Abbiamo quindi inserito nel questionario, una domanda che “sondasse” un eventuale richiesta di aiuto futuro per l’organizzazione dell’Italian Games Day con questi risultati: “Ci piacerebbe ma non potremmo garantirlo (52,3%), “Si, aiuteremmo volentieri a smistare e distribuire i giochi in dono” (16,2%), “Non possiamo permettercelo (14,4%), “dato che siete un gruppo AIB dovreste ricevere l’adeguato sostegno” (12,6%). Il dato di fatto è che solo una minoranza delle biblioteche si è dichiarato disponibile a offrire un supporto logistico e/o economico. Le risposte a questa domanda ci spingono, dunque, ad una riflessione che potrebbe portare anche a cambiamenti di modalità dell’iniziativa.

Sulla soddisfazione: la giornata IGD 2018 è stata valutata in maniera soddisfacente dal 47,8% e molto soddisfacente dal 43,4% Poco soddisfacente solo dall’ 8%. La fascia di utenza maggiormente rappresentata è stata quella dei bambini (61,9%) seguiti dai ragazzi (dagli 11 ai 17) con il 17,7%, il restante 21% copre la fascia di età dai 18 anni in su. Ancora molto basse le iniziative che hanno coinvolto i videogiochi ed il coding (rispettivamente solo l’87,5% ed il 93,8 %). La motivazione principale, per entrambe le iniziative, è stata riassunta nella risposta “non abbiamo la struttura/attrezzature necessarie”. Questa risposta riguarda i videogiochi per il 72% e il 54% per il coding. Interessante notare che mentre solo il 3% non ha svolto attività di coding  perchè non convinto del suo utilizzo in biblioteca, ben il 20% fornisce la stessa motivazione per i videogiochi. Evidentemente c’è quantomeno necessità di interventi formativi maggiormente mirati.

In conclusione, il bilancio di questa edizione si può ritenere positivo. Probabilmente i numeri raggiunti e il livello di competenze acquisite non crescono in maniera proporzionale, soprattutto tenendo in considerazione le ultime risposte. Il gaming è un territorio di potenziali competenze molto estese ed è giusto fare una considerazione sui dati dell’oggi, tenendo conto però che un risultato ampiamente soddisfacente lo si avrà prevedibilmente solo nel medio periodo. Per il momento teniamoci stretti questi numeri in costante aumento e la consapevolezza di essere riusciti a consolidare l’idea dell’evento annuale IGD. Un elemento da  considerare come punto di partenza per affrontare il gaming nella propria biblioteca.

Il resoconto completo, corredato dei grafici, è disponibile sul blog di International Games Day Italia: https://goo.gl/QPeJPZ

Alberto Raimondi

Gruppo di lavoro gaming in biblioteca – IGD Italia ggam@aib.it

Informazioni e richieste di collaborazione: igd.italy@gmail.com